会長に影響されて

ギルティの話でもしようかと思ったけど、
ダイアを作れるほど色々やった訳じゃないしヤメ。
まあ最近ディジー少し触って感じたのは、ガンマはもっとネタ臭くやれ。
というか、端の苦々しい固目をもう少し使っても良いんじゃないか?
パターンを増やせば逃げるポイントも変わってくるよ。
ディジーの一番楽しいところだろ、そこ。


俺のオリジナル連携(趣味連携)
画面端に向かって投げ→ちょいダッシュ低空泡→着地→即JP→降り際二択
手作り臭さがチャームポイント。
使ってもいいよw




話は変わって鉄拳の話題。
やり込みが足りないのか、起き上がり・起き攻めが全然分かってない事に気づいた。
例えば一八で風神→風神→LP→風神当ててダッシュで追いかけた時、仰向けダウンの相手にどうする?


・相手が受身を取る
ステステで近付いて二択
これは簡単。


・相手が受身を取らない
ここが難しい、ここからの相手の選択肢は…
ー寝っぱで様子見


ーその場起き上がり


ー横転
ーー横転後後転
ーー様子見
ーーー後転起き上がり蹴り
ーーー後転起き上がり


ー即後転
ーー後転フライングチョップ
ーー後転起き上がり蹴り
ーー後転起き上がり


ースプリングキック


ー牽制キック


ー起き上がり蹴り


ざっと挙げただけでもこれだけ有るんよね。
今はステなりダッシュなりで近付いて至近距離で様子見してる。
これでスプリングキック・寝っぱ様子見には勝てて、
牽制キック・起き上がり蹴りにはリターン勝ちできる。


でもその場起きに迷ってしまう。
起き上がり蹴りを潰せるタイミングで軽く二択を迫ったほうがいいのか
出すか出さないかを読んで、最大取りに行くほうがいいのか、ソレが分からない。


後転後も後転中に潰せなければ同じようなことがおきてしまう。
今度は割り切ってやってみようかな。
コンボを起き攻め主体のモノに換え、色々やってみよう。
後転の潰し方が最優先かな。
相手の行動を誘うのも重要っぽい。
横転中は攻撃が入りやすい(生ローとか)から忘れずに追撃。


こっちが起き上がるときも色々な行動を。
潰された形や上手く脱出できた形を覚えておけば、攻めにも生かせるはず。
1試合の中の1Rでさえ学ぶことは多いはず。
狭いステージで開幕ブラのチョッピング当たったら何も学ぶことは無いけどw
それでも今より1試合を大事にいきたいな。


人読み(クセ)、技のリーチ、硬直差、ネタ、起き攻め…etc
考えただけで強くなれる段階にあることを楽しみたいね。